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domingo, 25 de março de 2012

Contrato dos Espinhos e Cardos

Os perdidos tem uma relação tumultuada com a Sebe. Eles temem o que se esconde nas curvas escuras desse labirinto, mas eles mesmos se escondem entre os espinhos e usam portas para a Sebe para escapar de perseguição. Em tempos de guerra, a sebe torna-se uma série de linhas de abastecimento, rotas de fuga e campos de batalha.
A conexão entre a sebe e os Contratos dos espinhos e cardos permanece um mistério para a maior parte dos perdidos. O Contrato não concede capacidade adicional para um changeling manipular a sebe, em vez disso concede-lhes o uso do poder da sebe e seus espinhos do mundo mortal. No entanto, algumas das cláusulas parecem funcionar melhor na sebe do que em outros lugares. Essa dicotomia faz com que alguns sábios entre os changelings suspeitem de que os contratos dos espinhos e cardos pode ter se originado de uma barganha faustiana entre o criador dos Contratos e a sebe. Qualquer que seja a verdade, a utilização dos contratos dos Espinhos e cardos tem se tornado comum entre os perdidos e poucos contratos são tão valorizados em tempos de guerra.

Os Contratos dos espinhos e cardos são considerados universais e custam como contratos de afinidade.

quarta-feira, 21 de março de 2012

Contrato das Horas

Os caminhos que entram e saem de Arcádia se torcem através do tempo e do espaço. Os perdidos podem retornar depois de uma década em Arcádia para descobrir que apenas quatro dias se passaram, e é comum o contrário também acontecer. Estas cláusulas representam acordos que permitem ganhar algum controle sobre a natureza instável do tempo das fadas. Na verdade, viajar para o passado ou o futuro é impossível para os changelings (e provavelmente mesmo para os gentis), mas changelings que recorrem a esse contrato conseguem atingir resultados notáveis mesmo assim.

O contrato das Horas são considerados universais e custam como contratos de afinidade.

domingo, 4 de março de 2012

Lista de fratrias do Trevosos


Segue lista das fratrias (Kiths) da feição dos Trevosos (Darkling) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.

CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost)
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).
SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn).
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).


  • Antiquários – Cobertos de pó, silenciosos e guardiões de antigos tomos. Bônus nos testes de erudição e investigação, e podem usar glamour para acessar ou melhorar seus conhecimentos enciclopédicos. (CoP)
  • Fantaspalidos (Palewraith) – Translúcidos e borrados, vez por outra esqueletos revestidos de uma imagem fraca e desbotada. Ganham defesa se encobertos pelas sombras. (WM)
  • Fuçatúneis – Trevosos que rastejam e deslizam por pequenas passagens. Usam glamour para se espremerem por passagens que antes seria impossível passar, podem fugir de algemas e cordas também. (CoP)
  • Illes – Assustadoras criaturas subterrâneas que se tornam lindos para seduzir suas vítimas. Usam glamour para durante uma hora ter aparência surpreendente (ºººº) e ainda ganham +2 nos testes sociais contra o sexo oposto. (WM)
  • Mãonavalhas (Razorhand) – Estripadores escondidos na escuridão dos becos. Podem transformar seus dedos em laminas que causam dano letal e são considerados armas brancas, habilidade em que ganham uma especialização. (WM)
  • Nasciluas (Moonborns) – Filhos da lua, lunáticos com temperamento inconstante. Adquirem uma perturbação leve para contaminar um alvo com sua versão grave. (WM)
  • Pishacha – Demoníacos de pele obsidiana, olhos vermelhos, língua longa, bífida ou farpada. Infligem uma perturbação a aqueles que lambe a pele. (WM)
  • Planaespreitadores (Lurkgliders) – Gárgulas e vigias que ficam no alto das arvores secas e torres escuras. Podem cair de grandes alturas sem levar dano e ganham bônus para se equilibrar. (WM)
  • Sepulcreiros – De pele fria que encontram paz vivendo entre os mortos. Podem ver fantasmas. (CoP)
  • Skogsra – Criaturas amadeiradas com os aspectos sombrios de uma floresta. São capazes de escravizar um animal por vez que lhe obedecerá até mesmo se sacrificando. (WM)
  • Sussurrantes (Whisperwisps) – Espiões na escuridão, negociantes de informação. Vantagens nos testes de empatia e astúcia. Também podem enviar sussurros a pessoas afastadas. (WM)
  • Toquevampes – Aqueles que roubam a vida dos outros pelo toque. Podem recuperar seus ferimentos roubando a vida do alvo. (CoP)
  • Vocalinoites (Nightsinger) – Músicos sombrios que usufruem dos sons da noite. Hipnotizam seus ouvintes para torna-los sugestionáveis e ganham uma especialização em expressão. (WM)
  • Vossimagens – Changelings de ossos maleáveis e aparência volúvel. Podem imitar a aparência de outras pessoas. (CoP)

sábado, 3 de março de 2012

Lista de fratrias dos Ogros

Segue lista das fratrias (Kiths) da feição dos Ogros (Ogre) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.

CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost)
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).
SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn).
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).


  • Andalonges – Os abomináveis, peludos e possivelmente selvagens. Explodem o 9 em todos os testes de dissimulação e sobrevivência. (CoP)
  • Aquáticos – Demônios aquáticos que roubam vidas nos caminhos fluviais. Pode segurar o folego por meia hora e não sofre penalidades de escuridão debaixo d’água. (CoP)
  • Cernepedras – Os roladores de rochas, espíritos das montanhas. Por um de glamour pode acrescer o fado a blindagem durante uma cena, uma única vez ao dia. (CoP)
  • Ciclópicos – Aleijados com apetite por carne humana. Explodem o 8 em testes de percepção. (CoP)
  • Daitya – Gigantes hindus que se opunham aos deuses, costumam manter características reptilianas. Podem usar glamour para ignorar durabilidade de objetos e ganham uma especialização em armamento. (WM)
  • Dentebruxas  (Witchtooth) – Bruxas cruéis com tendência a magia negra, raros homens. Podem usar glamour para melhorar paradas de ocultismo e ganham mais um dado para usar contratos que amaldiçoem. (WM)
  • Gargantuescos – Os que alcançam estaturas incríveis, esticados e agigantados. Uma vez por dia podem acrescer seu fado ao tamanho durante uma cena. (CoP)
  • Oni – Demônios japoneses de pele vermelha, pelos brancos, chifres e muitos olhos. Podem beber os pecados pelo sangue do alvo e curar seus ferimentos. (WM)
  • Papadefuntos (Corpsegrinders) – Alimentados come carniça e guardiões de túmulos. Ganham um dado extra em combate contra quem perdeu mais da metade da vitalidade e um dado extra contra mortos-vivos. (WM)
  • Ralacarnes – Os ogros com apetites vorazes que comem tudo e qualquer coisa. Sua mordida é um ataque letal +2. (CoP)
  • Rebocos (Renders) – Maquinas de guerra usadas para derrubar portas e torres. Com as mãos nuas pode ignorar 3 pontos de durabilidade para quebrar objetos. (WM)
  • Sanguebrutos (Bloodbrutes) – Ogros usados pelos caprichos dos Outros em assistir lutas de arena. Podem torcer e modelar qualquer coisa para se transformar em armas brancas. (WM)
  • Sanguinolentos – Os sacos de pancada dos gentis que apreciavam vê-los sangrar. Podem ignorar as penalidades por dano. (RC)
  • Trolls – De características exageradas e grotescas, mas astutos e manipuladores. Usam glamour para acrescer a força nos testes sociais baseados em manipulação. (WM)

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Lista de fratrias dos Mirrados

Segue lista das fratrias (Kiths) da feição dos Mirrados (Wizened) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.

CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost)
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).
SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn).
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).

  • Artífices – Obrigados a trabalhar como ferreiros, funileiros e ferramenteiros. Pode melhorar o bônus de quaisquer objeto predominantemente de metal. (CoP)
  • Artistas – Mestres artesãos, construtores e criadores de praticamente quaisquer coisas. Explosão do 8 e relançamento de insucessos nos testes de ofícios. (CoP)
  • Autores (Author) – Usados para escrever e transcrever todo tipo de texto em arcádia. Ganham a explosão do 8 em todos os testes de expressão que use escrita ou discursos, e podem traduzir quaisquer línguas mortais. (WM)
  • Castelães – Serviçais, organizadores e anfitriões de habilidades sobrenaturais. Explosão de 9 para testes que envolvam etiqueta e bônus nos testes sociais durante solenidades. (CoP)
  • Cervejeiros – Os que aprenderam a criar bebidas magicas para seus protetores. Grande resistência a toxinas e embriagues, e podem criar com o toque uma potente bebida. (CoP)
  • Chirurgiões – Dos cirurgiões clandestinos aos cientistas da medicina experimental. Explosão do 9 nos testes de medicina, ignoram penalidades por equipamento e seus cuidados são sempre tidos como os de uma UTI. (CoP)
  • Destineiros (Fatemaker) – Com a pele de pergaminho cheia de símbolos indecifráveis. Podem gastar 2 pontos de glamour para evitar as penalidades  nos testes de Reescrever os contos (talecrafting). (SaD)
  • Gremlin – Mirrados modernos que surgiram depois da primeira guerra mundial, malignos destruidores de maquinas. Removem quaisquer bônus que algum equipamento poderia dar (Incluindo armas e armaduras). (WM)
  • Jogadores (Gameplayer) – Usados para a diversão nos jogos, sejam como adversários, joguetes ou peças. Podem usar glamour para ganhar qualquer jogo mental, e ganham bônus em jogos que exijam alguma sorte. (WM)
  • Mateiros – Protetores da natureza e conhecedores das trilhas e labirintos selvagens. Melhorias nos testes de sobrevivência e imunidade a venenos vegetais. (CoP)
  • Mineradores (Miner) – Os Changelings que eram usados para cavar as entranhas assustadoras de arcádia. Pode enviar mensagens secretas através do solo para o receptor desejado. (WM)
  • Mulas (Drudge) – Os que tiveram as mais humilhantes e simplórias funções e nem mesmo aprenderam um ofício durante o rapto. Gastam um ponto de glamour para reduzir um teste prolongando de até 5 sucessos a uma ação instantânea. (WM)
  • Oráculos – Como muitos diabretes e goblins são capazes de prever o futuro. Simulam a vantagem bom senso com alguns benefícios. (CoP)
  • Pamarindo – Encolhidos e barrigudos com apetites lascivos e destrutivos. Além da vantagem estomago de avestruz ele pode transformar qualquer misera quantia de carne em um banquete para muitas pessoas. (WM)
  • Soldados – Colocados nas vastas hostes goblins para batalhas inconclusivas. Ganha especialização em todas as armas de gume. (CoP)
  • Thusser – Pequeninos Changelings que saem sob a luz da lua para festejar e iludir os humanos. Podem hipnotizar um alvo que nada poderá fazer além de dançar até ser liberado ou precisar se defender. (WM)

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Lista de Fratrias das Feras


Segue lista das fratrias (Kiths) da feição das Feras (Beast) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.

CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost).
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).

SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn). 
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).

  • Caçanalmas – Personificações dos predadores, lobos, ursos, felinos e aves de rapina. Provocam dano letal mesmo desarmados. (CoP)
  • Carniceiros (Roteater) – Sobrevivencialistas comedores de carniça, abutres, hienas, corvos e vermes. Resistentes a doenças e com facilidade de encontrar ferramentas. (WM)
  • Celerigeiros – Os que correm como o vento, lebres, antílopes e alguns felinos. Aumentam o deslocamento. (CoP)
  • Coiotes (Coyote) – Aqueles com cabeça de coiote, curiosos e malandros. Usufruem melhor da força de vontade para astúcia e persuasão, compram manipulação mais barato. (WM)
  • Couraguados – Afinidade com criaturas aquáticas ou anfíbias, focas, lontras, patos e salmões. Deslocamento normal ao nadar e tempo estendido para prender o folego. (CoP)
  • D’estimação (Truefriend) – Domesticados, dóceis e leais, cães, gatos, cavalos preferidos e aves canoras. Bonifica qualquer parada de dados dos companheiros leais. (WM)
  • Dorsolargos – Famosos por sua resistência ou teimosia, como os elefantes, camelos ou cavalos. Usa glamour para melhorar o vigor. (CoP)
  • Escamafrias (Coldscales) – Marcados por répteis e serpentes naturais ou fantásticas. Impõem penalidade na leitura de emoções e são resistentes a toxinas. (WM)
  • Esfinges (Riddleseeker) – Animais de sabedoria, curiosidade e perspicácia. Usam glamour para melhorar testes mentais e são especialistas em enigmas. (NHgf)
  • Nix – Sereias noturnas que misturam a beleza com o terror das partes animais. Impõem penalidades sociais a quem ouve sua voz. (WM)
  • Olhoslímpidos (Cleareyes) – Possuidores dos sentidos mais apurados e adaptados dos animais. Melhoria nos testes de percepção e possibilidade de testes impossíveis antes. (WM)
  • Penalventos – Com seus corações ligados ao céu, aves, borboletas e morcegos. Pode planar com deslocamento normal e recebe menos dano de quedas. (CoP)
  • Presavirosas – Criaturas peçonhentas, como aranhas, insetos ou répteis venenosos. Capazes de injetar veneno em seus alvos. (CoP)
  • Quimeras (Chimera) – Fera com partes de múltiplos animais, mutante e metamorfo. Facilidade em socializar-se com criaturas da sebe. (WM)
  • Sobescarpas – Escaladores que sentem bem em grandes alturas, macacos, guaxinins e esquilos. Grande bônus de escalada até mesmo em superfícies antes impossível. (CoP)
  • Sorrasteiros – Com afinidade a moscas, besouros, lacraias e outras criaturas rastejantes. Triplica a defesa ao esquivar. (CoP)


segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

Lista de fratrias dos Elementais

Segue lista das fratrias (Kiths) da feição dos Elementais (Elemental) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.


CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost).
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).
SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn).
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).

  • Almardentes – Elementais marcados pelo fogo, calor e eletricidade. Podem melhorar qualquer parada de dados baseada em raciocínio. (CoP)
  • Apsaras – Sedutoras criaturas dos nevoeiros e brumas. Capaz de manipular o vício do alvo e seduzir. (WM)
  • Aquanatos – Impregnados com a natureza das águas, maleável ou implacável, fluido ou resoluto. Capazes de respirar debaixo d’água. (CoP)
  • Arejados – Aqueles que lembram o vento, o céu, as nuvens ou o furacão. Possuem grande velocidade. (CoP)
  • Arenomovediços (Sandharrowed) – Os filhos dos uivos dos desertos, destrutivos como tempestades de areia. Bônus para agarrar ou se livrar de oponentes. (WM)
  • Ask-wee-da-eed – Feitos do meteoro e suas chamas inconstantes, arautos da má sorte. Obriga o alvo a relançar um teste bem sucedido. (WM)
  • Carnemetálica (Metalflesh) – Forjados em arcádia, feitos de cobre, bronze, ouro, mas nunca de ferro. Podem melhor suas resistências. (WM)
  • Cerneterras – Os que trazem as marcas da terra e da pedra. Aumentam a força para ações fora do combate. (CoP)
  • Correntenados (Levenquick) – Com eletricidade no coração e no sangue, filhos do trovão. Podem ter grandes impulsos de velocidade. (WM)
  • Di-cang – Esculpidos em pedras preciosas que guiam os moribundos para longe do inferno. Fazem os aliados não sofrerem penalidades por ferimento. (WM)
  • Crestadores (Blightbent) – Feitos na poluição, gazes tóxicos e água contaminada. Pode infectar alvo com suas impurezas. (WM)
  • Florestripes – Pessoas vegetais, amadeirados e floridos. Capazes de se esconder em qualquer ambiente verdejante. (CoP)
  • Manequins – Os que carregam os traços das coisas feitas pelo homem, bonecos, vidro, pano ou maquinas. Podem comprar o contrato do artifício. (CoP)
  • Nevados – Criações do frio, resolutos como o gelo ou delicados como flocos de neve. Melhorias em intimidação e astúcia. (CoP)

domingo, 12 de fevereiro de 2012

Lista de Fratrias dos Belíssimos

Segue lista das fratrias (Kiths) da feição dos belíssimos (Fairest) para facilitar a orientação entre os personagens. Também a legenda para identificar em que livro encontrar os detalhes sobre cada uma delas.

CoP – Changeling: os perdidos (Changeling: the lost).
WM – Mascarilhas do Inverno (Winter Masques).
NHgf – Horrores noturnos: Contos dos Grimm (Night Horror: Grimm Fears).
SaD – Espadas na Aurora (Sword at dawn).
RC – Regra da casa (Terá o link da postagem).
  • Almasombrias (Shadowsoul) – Os belos da noite, a sedução misteriosa sob capas negras. Grande bônus em testes de intimidação. (WM)
  • Bailarinos – Abençoados com graça e agilidade, cujos movimentos são pura beleza. Recebem bônus para performances que exijam agilidade e se esquivam melhor. (CoP)
  • Bruxuleantes (Flamesiren) – Com a chama da paixão e hipnose do fogo. Distraem inimigos com sua aura. (WM)
  • Camaradas (Playmate) – Amigável e companheiro de todos a sua volta. Melhorias para trabalho em equipe. (NHgf)
  • Dragontinos – Que têm sangue de dragão ou outras feras terríveis. Benefícios para testes de briga. (CoP)
  • Estimados (Treasured) – Joias e objetos de valor guardados em pedestais dos gentis. Bônus em testes de resistência. (WM)
  • Florescentes – Possuem o perfume e a delicadeza das flores. Seu perfume inebria e lhe confere vantagem social. (CoP)
  • Gandharva – Mensageiros andrógenos dos deuses Hindus. Melhor chance de sucessos excepcional em testes sociais. (WM)
  • Lascivos (Larcenist) – Ágeis e dissimulados ladrões encantadores. São rápidos ao furtar e também se esquivam bem. (NHgf)
  • Menestréis (Minstrel) – Seresteiros e bardos, com ou sem instrumentos. Ínfima chance de falhar em um teste de expressão musical. (NHgf)
  • Musas – Beleza e mistério que inspira as artes. Induz os humanos a grandes produções artísticas. (CoP)
  • Policromáticos (Polychomatic) – Caleidoscópios de cores, filhos do arco-íris. Resistentes a influencias sociais. (WM)
  • Resplandecentes – Aqueles que vieram da luz, que iluminam. Podem criar auras de luz que chegam a atrapalhar inimigos. (CoP)
  • Romancistas (Romancer) – Que compreendem o romantismo e a beleza pelos olhos dos outros. Manifesta as características que mais atraem o observador. (NHgf)
  • Súcubos/Íncubos (Succubus/Incubus) – Manifestações demoníacas da luxúria. Melhoram a aparência surpreendente e ganham bônus ao lidar com pessoas do mesmo vício. (WM)
  • Telúricos (Telluric) – Astros celestes que enfeitaram o céu de arcádia. Noção exata do tempo, bônus a ações que exigem precisão de segundos. (WM)
  • Weisse Frau – Belo(a) senhor(a) de branco que protege e chora pelas crianças. Concede defesa extra a seus protegidos. (WM)

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Nova Fratria: Sanguinolentos (Ogros).


Feição: Ogros.
Sanguinolentos: Os sacos de pancadas e bonecos de teste de seus protetores. Os sanguinolentos foram tão torturados, feridos, espancados e desfigurados durante sua estadia em arcádia, que assumem em seu semblante essas marcas da violência. A maioria tem sangramentos exagerados, ossos quebrados, hematomas enormes, cicatrizes cascudas ou toda a sorte de marcas misturadas. Acostumados com a violência incessante, os sanguinolentos tendem a não resistir as oportunidades de se lançar em meio o conflito, tendendo ao sadismo, ao masoquismo, ou ambos. Esses ogros são capazes de suportar toda a dor: o personagem não sofre penalidades por ferimentos, como se tivesse a vantagem resistência férrea com índice três, e caso já possua essa vantagem amplifique essa vantagem cobrir penalidades impostas por dano localizado, fazendo o personagem não sofrer penalidades de ferimentos mesmo com ossos quebrados ou órgãos arruinados; para eles que já apanharam tanto e estão tão acostumados a agir nas condições físicas mais lamentáveis  não há porque se importar mais com as ‘leves coceiras’ dos golpes mais terríveis.